Współcześni wydawcy gier na konsole nie rozpieszczają wielbicieli szeroko pojętej grozy. Tytułów mających wywołać dreszcz strachu na plecach powstaje jak na lekarstwo, a kolejne części zasłużonych produkcji coraz bardziej przypominają gry akcji niż survival horrory. Zbawieniem dla fanów mrocznych klimatów miał być Alan Wake. Zapowiedziany w 2005 roku przez niewielkie fińskie studio Remedy Entertainment (twórcy Maxa Payne’a) tytuł, zyskał status kultowego jeszcze przed premierą. Stało się tak z dwóch powodów: bardzo długi czas produkcji (gra ujrzała światło dzienne dopiero w 2010 roku) oraz oszałamiającą jak na tamten czas grafika, którą chwalili się twórcy pokazując kolejne screeny. W końcu po pięciu długich latach gra trafiła na półki sklepowe. Warto było czekać tyle czasu?
Niech żyją wakacje...
W grze wcielamy się w rolę tytułowego Alana Wake’a – popularnego pisarza zmagającego się z sennymi koszmarami (jednym z takich snów pełniącym rolę wprowadzenia i samouczka rozpoczyna się gra) i twórczym kryzysem. Aby zapomnieć na chwilę o wszystkich problemach, Alan postanawia wybrać się z żoną na wakacje do niewielkiego miasteczka o nazwie Bright Falls. Na miejscu okazuje się, że mają zamieszkać w wyjątkowym miejscu – starym domu wybudowanym na wyspie pośrodku jeziora Cauldron. Sielanka nie trwa jednak długo. Prezent w postaci maszyny do pisania staje się powodem kłótni między Alanem a jego żoną Alice. Zdenerwowany mężczyzna wybiega z domu, jednak gdy słyszy krzyki cierpiącej na nyktofobię ukochanej, szybko do niego wraca. Niestety, za późno. Alan jest świadkiem ataku, w wyniku którego coś wciąga jego żonę do wody. Nasz bohater bez chwili zawahania sam skacze w otchłań jeziora. Budzi się tydzień później poza miastem, w rozbitym samochodzie, nie pamiętając co działo się przez ostatnie siedem dni. Z czasem sytuacja okazuje się jeszcze mniej zrozumiała. Na drodze Alana stają opanowane przez ciemność postacie, co więcej, pisarz odnajduje kolejne strony z książki, którą stworzył, choć tego nie pamięta (jej treść opisuje to, co właśnie spotyka bohatera). Zaskoczonego całą sytuacją mężczyznę, który jest gotów zrobić wszystko, by tylko odzyskać żonę i przy okazji znaleźć odpowiedzi na wiele dręczących go pytań, nie jest w stanie zatrzymać nawet policja, która niespecjalnie wierzy w jego zeznania.
Ciąg dalszy nastąpi...
Od samej historii ciekawszy wydaje się sposób jej opowiedzenia. Twórcy zastosowali tu – stosunkowo rzadko wykorzystywaną w grach – stylizację charakterystyczną dla seriali. Grę podzielono na odcinki, stosując się do zasad rządzących telewizyjnymi produkcjami. Na początku każdego epizodu mamy więc zajawkę w stylu: „Poprzednio w Alan Wake...”, w której główny bohater przypomina nam pokrótce fabułę, a każda część kończy się oczywiście cliffhangerem. Patent doskonale spełnia swoje zadanie. Wprowadza do gry pewną innowacyjność i wzmacnia wrażenie obcowania z filmową fabułą.
Ciemno tu, poświeć latarką...
W praktyce Alan Wake to produkcja nastawiona bardziej na akcję niż na przygodę. Ukazana została z perspektywy trzeciej osoby (TPP). Owszem, sporo pozwiedzamy, ale po drodze za rozrywkę posłuży raczej walka niż rozwiązywanie zagadek - a ta, trzeba przyznać, jest ciekawie rozwiązana i dosyć wymagająca – zwłaszcza przy większej ilości przeciwników. W grze pojawiają się osoby lub przedmioty (kombajn, traktor) opanowane przez ciemność (nawiasem mówiąc, urozmaicenie przeciwników to słabsza strona tytułu). Gdy są w takiej postaci nie możemy ich skrzywdzić. Dlatego pod ręką-poza bronią palną, mamy również latarkę. Najpierw odpowiednio długo naświetlamy delikwenta, a gdy już mroczna mgła się rozpłynie, możemy zastosować bardziej konwencjonalne środki. Oczywiście z czasem zyskujemy dostęp do mocniejszych latarek i broni (strzelba, flary), ale na ekstrawagancję w tym względzie nie ma co liczyć. Warto natomiast podkreślić ogromną rolę światła. Poza podstawową latarką przyjdzie nam skorzystać z większych reflektorów (pełnią rolę podobną do działka stacjonarnego z tradycyjnych strzelanek), a stojące przy drodze lampy służą natomiast za bezpieczne, niedostępne dla przeciwników przestrzenie, dające bohaterowi możliwość odnowy paska energii. Pod względem akcji rozgrywka została więc dobrze pomyślana, choć z czasem walka staje się schematyczna. Gorzej wypadają niestety wspomniane już nieliczne zagadki. W grze nie uświadczymy praktycznie żadnej łamigłówki z prawdziwego zdarzenia. Jedyne wyzwania, którym poza przeciwnikami przyjdzie nam stawić czoła, wiążą się zazwyczaj ze znalezieniem przełącznika znajdującego się bardzo blisko zamkniętego przejścia... Albo uruchomieniem generatora prądu.
Strachy na lachy
Na wstępie powiedziałem, że Alan Wake miał być atrakcją dla wielbicieli grozy. Jeśli jednak ktoś oczekiwał klimatów bliższych horrorowi, może się zawieść. W grze nie umieszczono brutalnych scen, mrożących krew w żyłach motywów, czy chwytów w rodzaju nagle pojawiających się znikąd stworów. Mamy za to klimat mroczny klimat. I chociaż nie poczujemy prawdziwego strachu, to uczucie niepewności zagości w nas zwłaszcza na początku, gdy będziemy zwiedzać skąpany w mroku las. Szkoda jedynie, że dość przeciętnie prezentują się zwiedzane miejscówki. Większość gry spędzimy na terenach otwartych, takich jak: las, port, czy tama, które mimo niezłego wykonania, niespecjalnie pozostają w pamięci. Cudownie byłoby zwiedzić jakąś klimatyczną, zamkniętą lokację, którą pamiętałoby się przez lata (jak chociażby kultowy szpital z Silent Hill 2).
Słońce świeci, ptaszki ćwierkają...
Słońca może za dużo tu nie uświadczymy, ale szeroko pojęte zjawiska atmosferyczne (sunące po niebie chmury, gęsta mgła) oraz oświetlenie to najlepiej wykonane graficznie elementy w grze. Te pierwsze mają niebagatelny wpływ na klimat, zwłaszcza, że dynamicznie się zmieniają. Także grę świateł – tak istotnych w tej produkcji – można uznać za małe mistrzostwo świata. Trudno opisać sposób, w jaki rozchodzi się snop latarki, rozbłyski flar czy cienie, jakie towarzyszą obiektom, to po prostu trzeba zobaczyć. Niestety reszta oprawy, czyli modele postaci, czy tekstury, stoi już tylko na przyzwoitym poziomie.
Warta uwagi jest też oprawa dźwiękowa. Za soundtrack odpowiadał Petri Alanko i wywiązał się z zadania znakomicie, komponując kilka naprawdę świetnych motywów. Ponadto Remedy postarało się o parę licencjonowanych utworów (m.in. Poets of The Fall, David Bowie, Roy Orbison), które usłyszymy zarówno po zakończeniu poszczególnych odcinków jak i z odbiorników radiowych podczas zwiedzania Bright Falls.
Gasimy światło, pora spać
Wydaje się, że Alan Wake nie okazał się tak bardzo przełomową produkcją, jak zakładano. Jeśli jednak odrzucić na bok wielkie oczekiwania, to Remedy wciąż należą się brawa za stworzenie bardzo dobrego tytułu. Jego główne zalety to fabuła i sposób jej przedstawienia. Mówiąc to mam na myśli nie tylko samą historię, ale również bohaterów, wśród których znajdziemy zarówno charyzmatycznego, poważnego protagonistę, jak i postacie komediowe w stylu menedżera Alana – Barry’ego. Do tego należy dodać umiejętnie budowany klimat grozy – subtelny, niewywołujący panicznego strachu, ale zarazem i gęsty i ciężki, niczym czarny album Metalliki. No i na koniec najważniejsze – Alan Wake po prostu wciąga. I chociaż gra nie jest pozbawiona wad np. gameplay mógłby być nieco bardziej urozmaicony, to jest tak opowiedziana i przyjemna w odbiorze, że po dziesięciu godzinach spędzonych z padem w ręku, mogę jedynie pogratulować Remedy stworzenia świetnego tytułu*. Kto jeszcze nie spróbował, niech zrobi to teraz, bo naprawdę warto.
*Pierwotnie gra została wydana tylko na Xboxa 360, ale 16 lutego 2012 premierę miała wersja PC. Recenzja dotyczy wersji konsolowej.
Norbert Nowak
0 komentarze:
Prześlij komentarz