Adres facebook

piątek, 27 listopada 2015

PULP NEWS: Wybryki natury kontra kosmici


W mieście Dillford, gdzie ludzie, wampiry i zombie żyją sobie w spokoju i harmonii dochodzi do inwazji kosmitów. Do brutalnej walki z najeźdźcami staje trójka nastolatków - przedstawicieli każdego z trzech gatunków. Jeśli powyższy opis jeszcze was nie przekonał do obejrzenia Freaks of Nature, powinien to zrobić ten niezwykle krwawy zwiastun. Polecamy!

środa, 25 listopada 2015

PULP NEWS: Wstrząsy wracają!

Universal Cable Productions, Blumhouse Productions i Kevin Bacon (w roli producenta) przygotowują serial bezpośrednio nawiązujący do serii pulpowych, weird westowych horrorów. Reżyser nie jest jeszcze znany. Nie wiemy także, która stacja telewizyjna kupi serial. Pewnym jest natomiast, że fabuła historii, za którą stoi Andrew Miller ("The Secret Circle") nie ma nic wspólnego z telewizyjnym serialem z roku 2003 (wyemitowano 10 odcinków).

niedziela, 1 listopada 2015

„Zapamiętaj tę chwilę, ten smak, tę wściekłość” – recenzja komiksu „Nie przebaczaj”


O tym, że komiks nie jest i nigdy nie był medium opowiadającym wyłącznie o przygodach superbohaterów,  wie każdy, kto miał z nim jakąkolwiek bliższą styczność. Zwłaszcza komiks europejski  w tym też polski – wykazuje wyraźną tendencję do zajmowania się znacznie szerszą i poważniejszą tematyką niż perypetie umięśnionych facetów w rajtuzach. Jednym z tytułów potwierdzających tę tezę jest Nie przebaczaj, gdzie kontekst (niemalże) historyczny staje się pretekstem do przemyśleń dotyczących ludzkiej moralności. Nie zapominaj, nie miej litości, nie przebaczaj – czyli odwrócony dekalog według Ryszkiewicza i Strychowskiej. 

Akcja właściwa komiksu rozpoczyna się w 1918 roku. Eustachy wraca z frontu do Warszawy, do domu, gdzie dowiaduje się, że jego rodzina znajduje się na skraju bankructwa. Przenosi się więc wraz z nią do znajdującego się na Kresach Wschodnich rodzinnego majątku. Przez najbliższe trzynaście lat będą tam wiedli spokojne, ustatkowane życie. Do listopada 1932 roku, kiedy pewnej nocy zapuka do ich drzwi człowiek przedstawiający się jako Łazar. Ta jedna koszmarna noc będzie miała wpływ na dalsze losy całej rodziny, szczególnie zaś syna Eustachego, Tadeusza. 

„Nie przebaczaj” z całą pewnością nie jest komiksem historycznym – czytamy na stronie projektu. I chociaż nie skupia się na wydarzeniach w skali makro, trzeba przyznać, że dobrane tło historyczne doskonale współgra z klimatem opowieści, nawet jeżeli wydaje się przede wszystkim pretekstem do wprowadzenia kilku smaczków obyczajowych. Za to jakich! Za najbardziej widoczny i jaskrawy aspekt należy oczywiście uznać łamaną, zrusyfikowaną polszczyznę Łazara, która wprowadza naprawdę sporo klimatu do snutej opowieści. Być może styk rzeczywistości i fikcji zespoi się ze sobą jeszcze ściślej w przyszłości, sprawiając, że zaczną mieć bardziej bezpośredni wpływ na losy Tadeusza. Przy okazji trzymujemy także niewielką dawkę elementów magicznych, związanych z enigmatyczną postacią Wiedunji – wiedźmy, szeptuchy – która z pewnością otrzyma większą ilość uwagi w przygotowywanym tomie drugim pod tytułem Wiedun.


Wśród swoich inspiracji twórcy przywołują między innymi twórczość Quentina Tarantino. Rzeczywiście, zarówno brudna estetyka, zagęszczony klimat, poziom brutalności, jak i nawet zmienne, naprzemiennie wartkie i spowalniane tempo akcji mogą przywodzić na myśl filmy amerykańskiego reżysera. Jeżeli jednak po tak zachęcającej rekomendacji oczekujecie połączenia czarnego humoru i groteski, będącego znakiem firmowym Tarantino, trafiliście pod wyjątkowo niewłaściwy adres. Między kolejnymi sztormami targającymi rodziną Tadeusza zdarzają się przelotne chwile spokoju, lecz nawet one przypominają raczej gorzki kompromis w oczekiwaniu na kolejne uderzeniem, niż pełnoprawne zwycięstwo. Napięcie rośnie zatem nieustannie aż do brutalnego finału. Okrucieństwo jest kolejnym aspektem komiksu, który warto zasygnalizować, bo chociaż nie jest to wyuzdany festiwal przemocy i ohydy, Nie przebaczaj może wpędzić odbiorcę w nieprzyjemne poczucie nieuchronności zła. Zła mającego ludzką twarz, szerzącego krzywdę w imię przyziemnych, ludzkich pobudek albo wyłącznie chwilowego kaprysu; i to właśnie ukazanie tego ziarna zła mogącego wykiełkować w każdym człowieku przeraża znacznie bardziej, niż tania przemoc. 

Nie przebaczaj ukazuje w pełnej krasie ten fragment historii, który z reguły jest ukazywany co najwyżej retrospektywnie, w formie krótkich migawek. To też może wywołać w czytelniku wrażenie, że ma do czynienia z nieco rozwlekłym prologiem – wbrew pozorom tom broni się jako nieprzegadana, odrębna całość. Skoro już jesteśmy przy nieprzegadaniu: zdarza się, że pewne partie historii są przedstawiane wyłącznie za pomocą obrazu, bez tekstowej narracji. Część sekwencji wypada pod tym względem naprawdę dobrze, część nieco gorzej; zwłaszcza, że czasem gdzieś po drodze ginie linearna ciągłość i trudno dojść do tego, co właściwie zaszło pomiędzy poszczególnymi kadrami. Przy czym nie jest to zjawisko na tyle nagminne, aby budziło szczególny dyskomfort w czasie lektury, z drugiej strony – prawdopodobnie jest to główny zarzut, jaki mogłabym wystosować względem pracy twórców. 


Intrygująco wypada oprawa graficzna w wykonaniu Marianny Strychowskiej. Ascetyczna i szorstka kreska doskonale współgra z kontrastującym światłocieniem, zamiast nasyconej czerni przeważa przygaszona szarość, zaś odpowiednie rozmieszczenie ciemnych i jasnych partii obrazu pozwala nakreślić nastrój, uzyskać konkretny efekt narracyjny. Styl można określić jako charakterystyczny i wyrazisty, utrzymany w klimacie przypominającym kino noir, a jednocześnie przejrzysty i przystępny dla przeciętnego odbiorcy, co we współczesnym komiksie nie zdarza się wcale tak często. Nie będzie nawet grama przesady w stwierdzeniu, że ilustracje są po prostu urzekająco piękne, niezależnie od tego, czy przedstawiają sceny wyjęte żywcem z rodzinnego albumu, czy obraz burdelu po rzezi. Powtórzę też za paroma wcześniejszymi głosami, że sposób przedstawiania postaci ociera się momentami o styl Phila Noto. Przy okazji szczerze polecam zajrzeć do portfolio rysowniczki, ponieważ dopiero porównanie plansz komiksu z poprzednimi pracami Strychowskiej pozwala na docenienie szerokiego spektrum umiejętności, a zarazem estetycznej intuicji. 

Warto zaznaczyć, że w pierwotnym założeniu Nie przebaczaj miało być filmem. Cel shading – bo tak nazywał się projekt – okazał się jednak niewykonalny w zamierzonej formie. Jak w jednym z wywiadów powiedział autor: Scenariusz został napisany i kiedy czytałem go po raz setny, zdałem sobie sprawę, że szanse by powstał na jego podstawie film są raczej niewielkie. Przede wszystkim wymagałby on dużego budżetu. Bardzo dużego budżetu. I chociaż rzeczywiście w płynności prowadzonej narracji można dopatrzeć się czegoś filmowego, pozostaje się tylko cieszyć, że Nie przebaczaj ukazało się ostatecznie na kartach komiksu, bo do ta właśnie forma wydaje się doskonale współgrać z prezentowaną treścią.

Przyznam się do czegoś: chociaż do recenzji otrzymałam egzemplarz w formie elektronicznej, w międzyczasie kupiłam również wersję papierową i to już samo w sobie powinno świadczyć o jakości komiksu. Ale odnoszę wrażenie, że drzemiący w koncepcie potencjał wciąż nie został wykorzystany w pełni. Pozostaje więc tylko żywić nadzieję, że ciąg dalszy nie tyle okaże się godną kontynuacją, co wręcz przeskoczy swojego poprzednika; a w to, że jest to możliwe, nie śmiem nawet wątpić.


Kim są sprawcy całego zamieszania? 

Odpowiedzialnego za scenariusz Kubę Ryszkiewicza kojarzyć z powstającego internetowego serialu Póki śmierć nas nie rozłączy, który – podobnie zresztą jak Nie przebaczaj – został ufundowany poprzez popularny ostatnimi czasy crowdfunding. Od dwóch lat prowadzi podcast Powyżej uszu. Z wykształcenia kulturoznawca i filolog angielski, wykładowca Warszawskiej Szkoły Filmowej. Rysowniczka, Marianna Strychowska, z wykształcenia jest plastykiem, w swoich pracach łączy zarówno techniki tradycyjne, jak i cyfrowe. 

Paulina Anacka

środa, 14 października 2015

Grafika z okładki pierwszego numeru "Złotej Ery Komiksu"

Prezentujemy grafikę, która znajdzie się na  okładce nadchodzącego, pierwszego numeru magazynu "Złota Era Komiksu". Dokładna zawartość pisma ujawniona zostanie już niebawem, zdradzę tylko, że potwór Frankensteina nie pojawia się na okładce przypadkowo :)


poniedziałek, 12 października 2015

[CNP11] Alfred Van Vogt - zapomniany geniusz science-fiction

Urodzony w 1912 roku w Kanadzie Alfred Elton van Vogt był jednym z najbardziej wybitnych, popularnych i wpływowych pisarzy science-fiction. Człowiekiem, którego dzieła rozpoczęły znaczący okres w historii literatury fantastycznej, nazwany później „Złoty Wiek Science-Fiction”.

Van Vogt swoją przygodę z pisaniem zaczął w młodym wieku. Miał 25 lat, gdy po raz pierwszy zainteresował się magazynami pulpowymi. Kilkukrotnie próbował swoich sił, między innymi w True Story, w którym opublikował kilka opowiadań. Później jednak w ręce wpadł mu prowadzony przez legendę sci-fi, Johna W Campbella magazyn Astounding Science Fiction.  

Przeczytał znajdujące się tam opowiadanie Johna Campbella Who Goes There? traktujące o grupie naukowców, którzy na Antarktydzie znajdują statek kosmiczny i sam postanowił zmierzyć się z fantastyką naukową. Jego pierwsze opowiadanie - Vault of the Beast - opowiadające o robocie z innego wymiaru, który przybywa na Ziemię szukać „najgenialniejszego matematyka w Układzie Słonecznym”, zostało przez magazyn odrzucone, lecz Van Vogt się tym nie przejął i już niedługo po tym napisał The Black Destroyer – opowiadanie, od którego „wszystko się zaczęło”.

Zmysł pioniera

The Black Destroyer ukazało się w lipcowym numerze Astounding Science Fiction. Historia załogi statku kosmicznego nękanej przez wymyśloną przez Vogta rasę mięsożernych zabójców – kosmitów zwanych coeurl – określana jest jako ta, która w istocie rozpoczęła Złoty Wiek Science-Fiction. Wraz z Vogtem w tym samym magazynie debiutował Isaac Asimov, a miesiąc później – Robert Heinlein.

Dwa lata zajęło Van Vogtowi budowanie swojej pozycji na tyle, by mógł zrezygnować z pracy w Ministerstwie Obrony Narodowej i poświęcić się karierze pisarza. Przez pewien okres był niezwykle płodny – później wiele z jego opowiadań zostało zebranych i wydanych pod postacią pełnoprawnych książek. Wtedy też ukuł termin, który na takie postępowanie obowiązuje do dzisiaj – „fixup”.

Świat Nie-A Patricii Harde

Van Vogt przejawiał niezwykłe zainteresowanie wszystkim, co go otaczało. Na jego późniejsze dzieła wpływało wiele wydarzeń – poznanie teorii semantyki ogólnej stworzonej przez Alfreda Korzybskiego, druga Wojna Światowa czy totalitaryzm niemiecki, radziecki i chiński. Powstały wtedy książki takie jak The Violent Man, chwalona za niezwykłe przygotowanie autora do tematu, trzyczęściowa opowieść o Gilbercie Gosseynie, i jego zmaganiach z omnipotentną Maszyną – Świat Nie-A, Gracze Nie-A oraz Koniec Nie-A, książki określane mianem "jednych z najbardziej kontrowersyjnych w historii fantastyki naukowej". Świat Nie-A był pierwszą po drugiej wojnie światowej książką wydaną w twardej oprawie i przy okazji ważną dla francuskiej fantastyki – pozwolił we Francji otworzyć rynek sci-fi i jak mówił sam autor, „Publikacja spowodowała wzrost zainteresowania semantyką ogól­ną. Studenci ruszyli do Instytutu Semantyki Ogólnej w Lakewood, stan Connecticut, aby studiować u hrabiego Alfreda Korzybskiego”.

Najbardziej płodny był w latach 40. i 50., ale i później ukazały się książki, które ugruntowywały jego pozycję na rynku fantastyki naukowej. Wśród nich między innymi inspirowane upadkiem Imperium Rzymskiego Empire of the Atom oraz The Wizard of Linn, czy Producenci Broni, która może posłużyć za przykład eksponowania poglądów Vogta – często krytykował rzeczywistość, działania rządu, sam zresztą opowiadał się za monarchią absolutną.

Zapomnienie

W ostatnich latach swojego życia musiał zaprzestać twórczości – dotknęła go choroba Alzheimera, z którą zmagał się do 2000 roku. Miał 87 lat. Pamiętany był jako płodny, konsekwentny pisarz, który często brał się za rzeczy kontrowersyjne i nowatorskie, które inspirowały nie tylko kolejne pokolenia twórców literatury, ale także filmowców, jak np. Obcy Ridleya Scotta. W swoim czasie jednak jego literatura nie zdobyła takiej sławy, jak było to w przypadku Roberta Heinleina czy Isaaca Asimova i dzisiaj geniusz Van Vogta przykryty jest przez sławę kolegów po piórze. 

Chcielibyśmy przybliżyć Wam tę postać, dlatego w najnowszym, #11 Coś na Progu będzie można przeczytać niepublikowane opowiadanie Van Vogta - Gwiezdny List. Obiecujemy dużą dozę dobrego pulp sci-fi!

czwartek, 24 września 2015

Strefa Grozy w CNP

 
W najnowszym numerze Coś na Progu startujemy z rozbudowanym działem Strefy Grozy, który zagości u nas na stałe i będzie sukcesywnie poszerzany i ulepszany. Za Strefę Grozy będę odpowiedzialny ja - Piotr Kistela, dlatego bardzo miło mi się z Wami przywitać i od razu zaprosić do współpracy. Chętnych do współtworzenia SG w Cosiu, zachęcam do przesyłania maili z opowiadaniami, artykułami, komiksami i wszelkimi pomysłami na to "co jeszcze" zamieścić w naszej strefie. O dowolnej porze dnia i nocy, piszcie na adres: strefagrozycnp@gmail.com

W SG w kolejnym CNP przeczytacie m. in. artykuły o kulcie fotografii pośmiertnej, a także o ostatniej czarownicy Europy - Barbarze Zdunk. Opublikujemy także bardzo lovecraftowe opowiadanie debiutującej na naszych łamach Alicji Wojciechowskiej pt. "Milkwaneemu" oraz wywiad z pisarzem grozy Kazimierzem Kyrczem Jr (m.in. "Podwójna Pętla", "Femme Fatale").

Zapraszam do współpracy,
Piotr Kistela
 

wtorek, 22 września 2015

[RetroGamer#5] Symulator deptania czołgów – Shogo: Mobile Armor Division


Przepis na udanego FPS-a? Proszę bardzo: dynamiczne strzelaniny z użyciem futurystycznego uzbrojenia oraz duża dawka brutalności powinny wystarczyć. Że niby mało? No to dodajmy jeszcze możliwość sterowania gigantycznym, uzbrojonym po zębatki mechem. I jak, lepiej ?

Mechem na konkurencję

Zanim studio Monolith zasłynęło z przygód agentki Cate Archer oraz z podszytych nutką horroru strzelanin z serii F.E.A.R, w październiku 1998 roku zaserwowało graczom prawdziwą bombę z egzotycznym napisem na głowicy: Shogo: Mobile Armor Division. Trzeba przyznać, że tamten okres był wyjątkowo gorący jeśli chodzi o rynek strzelanin – dość napisać, że ledwie kilka tygodni później zadebiutowały takie tytuły jak Heretic 2, Turok 2, Sin czy wreszcie Half-Life, który zagarnął dla siebie większość laurów. Czy zatem ta wielokrotnie przekładana gra od twórców kultowego Blood miała jakiekolwiek szanse na powodzenie?

Z buta i z mecha


Oczywiście, że miała – Shogo broniło się oryginalną stylistyką wyróżniającą się na tle licznej konkurencji, oraz świetnie zrealizowanym gameplayem. Wcielając się w młodego, narwanego pilota mechów Sanjuro Nakabe gracz przeprowadzał dziesiątki krwistych wymian ognia zarówno poruszając się piechotą jak i sterując Mobile Combat Armor – potężnym mechem wyposażonym w szereg śmiercionośnych pukawek oraz opcję błyskawicznej transformacji w pojazd kołowy. Samo sterowanie maszyną na pozór niewiele różniło się od klasycznych, „korytarzowych” etapów - przynajmniej do czasu, aż nie wystrzeliło się pierwszego pocisku w kierunku oddziałów tycich żołnierzy pałętających się wokół naszych stalowych stóp. Moc wyrzutni rakiet czy innych karabinów plazmowych pozwalała poczuć się jak prawdziwa krocząca forteca siejąca spustoszenie wśród szeregów wrogich mechów i czołgów. A uczucie satysfakcji po zadeptaniu kilku tuzinów spanikowanych piechurów – nie do opisania.

Gra olśniewała też za sprawą bardzo zaawansowanej grafiki dzięki autorskiemu silnikowi Lihtech – temu samemu, który napędzał później gry z serii No One Lives Forever. Mimo że kanciaste projekty postaci dzisiaj już mocno trącą myszką, tak design etapów, zwłaszcza tych rozgrywających się na otwartych przestrzeniach do dziś może się podobać.

Manga po amerykańsku


Shogo to bez wątpienia jedna z najbardziej „japońskich” gier wyprodukowanych przez zachodniego developera. Jest to zatem jedna z tych produkcji, w których można się z miejsca zakochać lub szczerze znienawidzić. Zarówno fabuła jak i styl graficzny przesiąknięte są klimatem rodem z tak kultowych serii anime jak Macross czy Gundam. Pokręcona historia, przegięte sceny akcji oraz kiczowaty (ale efektowny!) design mechów sprawiły, że z miejsca zostałem kupiony. Już na początku rozgrywki, odpalając intro i odsłuchując świetnego popowego utworu przypomniałem sobie czasy, gdy jako dzieciak oglądałem Generała Daimosa. Sprawdźcie zresztą sami:


Do mecha i na wroga!


Pomimo siedemnastu lat na karku Shogo pozostaje jedną z najbardziej grywalnych strzelanin w jakie miałem przyjemność zagrać. Wielka szkoda, że ogromny sukces Half-Life'a zniweczył plany Monolithu na wypuszczenie dwóch dodatków, które były w planach. Cóż, pozostaje nam cieszyć się świetnym oryginałem. Zapomnijcie o Lost Planet czy MechWarrorze – jeśli macie ochotę uczestniczyć w efektownych pojedynkach trzydziestometrowych robotów istnieje tylko jeden słuszny wybór.

Piotr Kistela

sobota, 13 czerwca 2015

Tajemne spotkanie Marlona Brando

Mało kto wie, że ponad 13 lat temu odbyły się najbardziej niezwykłe warsztaty aktorskie w historii. Na 10-dniowy kurs zaproszenie otrzymało kilkunastu szczęśliwców, młodych studentów szkół teatralnych oraz weterani tego fachu - wśród nich chociażby Leonardo DiCaprio, Sean Penn, Robin Williams, Edward James Olmos, Michael Jackson, Nick Nolte, Whoopi Goldberg, Jon Voight czy Henry Dean Stanton. Co ich skłoniło do wzięcia udziału w tym projekcie? Jego autor, jedyny i niepowtarzalny Marlon Brando.

Coś co musicie wiedzieć o Marlonie Brando, to to że jest to aktor któremu można osobiście przypisać spowodowanie rewolucji w Hollywood. Gdyby szukać kamieni milowych w historii kinematografii, na pewno natknęlibyśmy się na film z 1951 roku o nazwie Tramwaj zwany pożądaniem. Zmodernizował on, a raczej rola wykreowana przez Brando, współczesne aktorstwo. Temu filmowi przypisuje się jako pierwsze skorzystanie z "metody" - sposobu gry aktorskiej polegającej na odwoływaniu się do własnych emocji i przeżyć w celu osiągnięcia jak najbardziej wiarygodnej kreacji. Marlon był uczniem Lee Strasberga i Stelli Adler: największych autorytetów aktorskich, ludzi którzy rozpowszechnili na zachodzie system Stanisławskiego - praojca metody aktorskiej. Jeżeli będziecie mieli kiedyś okazję obejrzeć Tramwaj z pewnością zauważycie różnice między klasycznie szkolonym aktorstwem, a metodą. Na ekranie widzimy bohaterów z nienaganną dykcją i posturą, deklamujących każdy fragment tekstu z największą dokładnością, a niekiedy wręcz teatralną przesadą, a zupełnie obok nich Brando - wyróżniający się prostotą, brutalnością (gra Stanleya Kowalskiego, polskiego emigranta cechującego się dość chłopskim rozumowaniem). Nie udaje wściekłości, frustracji - on je naprawdę pokazuje. Ta jedna rola zapewniła mu nieśmiertelność pośród sław Hollywood, ale przecież w tym momencie jego kariera się rozpoczęła, a później było już tylko lepiej. Czy to jako Vito Corleone w Ojcu Chrzestnym, czy Pułkownik Kurtz w Czasie Apokalipsy, bądź Paul w kontrowersyjnym Ostatnim tangu w Paryżu, za każdym razem przypieczętowywał swoją pozycję jako najwybitniejszego aktora XX wieku.

Niestety, każda róża ma swoje ciernie. Odmówienie Oscara za Ojca Chrzestnego w 1973 mogło być pierwszym zwiastunem końca kariery wielkiego aktora. I faktycznie, wypuszczony w 1979 roku Czas apokalipsy jest ostatnim wartym zobaczenia filmem w jego dorobku. Brando zatracał się w dwóch rzeczach: swoim ekscentryzmie i lenistwie. Wiele jest anegdot dotyczących jego zachowań na planie - przyjeżdżał zupełnie nieprzygotowany, nie wiedząc nawet jaką rolę ma grać; jego tekst był pisany na ogromnych planszach trzymanych za kamerą, który i tak ignorował pozwalając sobie na improwizację. Innym aspektem jego lenistwa była kolosalna tusza, która powiększała się z roku na rok. W trakcie kręcenia Czasu ciężko było odszukać dawnego, przystojengo i napakowanego Marlona, ostatecznie doprowadzając się do takiego stanu na parę miesięcy przed śmiercią. Logiczną konsekwencją utraty ról i zniknięcia z życia publicznego były narastające problemy finansowe. Utrzymanie się w Hollywood jest trudne, zwłaszcza bez źródła stałego dochodu. Próbował paru biznesów, które okazywały się niewypałami. Możliwe więc, że pomysł akademii był początkowo zwyczajnym skokiem na kasę. Ale nie można też wykluczyć opcji, że mógł być ostatnią próbą pozostawienia po sobie jakiegoś wartościowego dorobku, przekazanie swojej ogromnej wiedzy w akademicki sposób na temat aktorstwa.

Wszyscy zgromadzeni już od samego początku wiedzieli, że biorą udział w czymś zupełnie niezwykłym. Pierwszego dnia oto przed nimi pojawia się 78-letnia, 130-kilogramowa gwiazda kina w dużej blond peruce, niebieskiej maskarze i w czarnej sukni i zaczyna ponad dziesięciominutowy, wymyślony in promptu monolog w brytyjskim akcencie, zakończony ściągnięciem sukni i ukazaniem nagiego tyłka. Później już było tylko lepiej - szokowanie pseudosobowtórem Osamy Bin-Ladena w niecały rok od 11 września, zapraszanie bezdomnych i gwiazd jazzu, oraz rozbieranie młodych studentek. Szaleńcze tempo i dziwaczna forma okazały się zbyt wymagające dla wielu uczestników, którzy odchodzili z kursu w trakcie kłótni w akompaniamencie krzyków. Na samym końcu pozostali m.in. Williams, Olmos i Penn.

Jednakowoż przełamywał tym samym bariery i ukazywał aktorom nieodkryte jeszcze przez nich zakątki ich talentu. Mistrza improwizacji i stand-upu Robina Williamsa pokonał w banalny sposób - na skecz o sprzedaży samochodu zaprosił prawdziwego dealera samochodowego, który nie tylko przegadał złotoustą legendę ale też zmusił do przyznania się do porażki. Było to świadectwem jak bardzo Marlon Brando wierzył w metodę i jak usiłował to przekazać swoim "studentom". Magia realizm. Nawet najlepszy aktor nie doścignie w przekonywaniu i sprzedaży dealera z 20-letnim stażem. Ale może próbować.

Najciekawszym elementem całego przedsięwzięcia był fakt, iż każda sekunda była skrzętnie nagrywana celem późniejszej dystrybucji. Niestety, Brando miał problem z koncentrowaniem się na jednym projekcie i przed ukończeniem montażu projekt trafił na półkę. Niewątpliwie, kiedyś mógłby zostać dokończony, ale Brando zmarł niecałe dwa lata później. Spadkobiercą spuścizny po nim został producent Mike Medavoy, który bynajmniej nie ma zamiaru upubliczniać nagrań. Oficjalnie dlatego, że nie wszyscy nagrani zezwolili na rozpowszechnianie wizerunku, jednakowoż zdrowy rozsądek podpowiada inne powody - jako osoba odpowiedzialna za wizerunek aktora po śmierci nie zależy mu na rozpowszechnianiu nagrań jego ekscentrycznej, bliskiego przyjaciela robiącego jeszcze bardziej ekscentryczne rzeczy. Czy kiedykolwiek zobaczymy taśmy? Mało prawdopodobne, ale na pewno byłyby cennym nabytkiem dla fanów i adeptów aktorstwa, testamentem pozostawionym przez największą legendę dużego ekranu ubiegłego stulecia.

autor: Joz

Tekst umieszczony na blogu za zgodą autora

piątek, 15 maja 2015

[RetroGamer#4] Średniowieczna Lara Croft - Drakan: The Order of Flames



Dynamiczna walka, eksploracja niczym w Tomb Raiderach oraz powietrzne bitwy na grzbiecie smoka. Oto Drakan - jedna z najbardziej niedocenionych, moim zdaniem, gier ostatnich kilkunastu lat.

W cieniu panny Croft

W latach dziewięćdziesiątych powstało mnóstwo udanych gier z gatunku action-adventure. Niestety z powodu olbrzymiej popularności pewnej pani archeolog większość z nich zostało skazanych na zapomnienie. A szkoda, bo w 1998 roku na rynku pojawiła się inna wirtualna heroina, która miała szansę zawalczyć o tytuł najpopularniejszej bohaterki gier video. Poznajcie Rynn oraz jej wiernego towarzysza, smoka Arokha.

Fabuła nie należy do najbardziej odkrywczych więc nie ma sensu się za bardzo o niej rozpisywać – ot, kolejne śmiertelne zagrożenie nawiedzające fantastyczną krainę, któremu zaradzić może jedynie duet składający się z dzielnej wojowniczki oraz jej zionącego ogniem kompana. Na szczęście fabularną miałkość rekompensuje świetny gameplay.

Smokiem i mieczem

Głównym „ficzerem” Drakana była właśnie współpraca pomiędzy Rynn a Arokhiem. Poziomy miały charakter otwarty i gracz mógł dowolnie decydować, w którym miejscu wyląduje smokiem by rozpocząć pieszą eksplorację. Miało to sens – dzięki Arokhowi Rynn mogła w szybkim tempie pokonywać duże dystanse i walczyć z wrogami zbyt potężnymi 'dla niej samej, jednak niektóre miejsca, takie jak świątynie czy pieczary mogły być zwiedzane jedynie przez samą bohaterkę.

Poruszając się na nogach Rynn musiała walczyć z najróżniejszymi kreaturami (klasyczny folklor fantasy) rozwiązywać całkiem ciekawie zaprojektowane zagadki środowiskowe oraz zbierać różnego rodzaju ukryte skarby. Podczas tych etapów bawiłem się niemal równie dobrze jak grając w Soul Reavera, który jest w moim odczuciu jedną z najlepszych gier action – adventure w historii ludzkości.

Prawdziwych rumieńców gra nabierała w momentach przejmowania kontroli nad smokiem Arokhiem. Te fragmenty wspominam najmilej – sterowanie olbrzymim gadem było zaskakująco wygodne a walki z latającymi kreaturami nawet dzisiaj mogą przyspieszyć bicie serca, szczególnie podczas bitew z bossami.

Grywalna nawet po latach

Pomimo kilkunastu lat na karku Drakan zestarzał się bardzo godnie. Różnorodne lokacje, od zaśnieżonych szczytów po tropikalne lasy mogą podobać się nawet dzisiaj, a dość wysoki poziom trudności zadowoli graczy kręcących nosem na uproszczenie dzisiejszych gier. Jeśli zawsze zastanawialiście się, jak to jest kierować potężną, ziejącą ogniem bestią, lub po prostu kochacie action-adventure, nie zastanawiajcie się, tylko sięgnijcie po ten wspaniały klasyk.



Piotr Kistela

piątek, 8 maja 2015

COŚ NA RYNKU#1 (CYKL FELIETONÓW O KSIĄŻCE I PRASIE)

Serwisy książkowe przewidują, że Amazon.pl ruszy w 2016 roku. Wśród wydawców, dystrybutorów i właścicieli sieci sklepów z książkami (trudno bowiem nazwać je księgarniami) wybuchła cicha panika. Jak zawsze najbardziej boimy się tego, czego nie znamy. Większość dyrektorów polskich oficyn prawdopodobnie do dziś nie przeczytało choćby jednej książki na temat fenomenu największego sklepu na świecie. Tymczasem Amazon może równocześnie wpłynąć na wiele segmentów polskiego rynku książki i prasy i sporo namieszać. Pofantazjujmy więc nieco na ten temat i roztoczmy apokaliptyczne wizje grozy, które prześladują polskich wydawców.


Wydawcy-Pany i Mecenasy zacisną pasy...

Oficyny książkowe drżą. Oto bowiem może pojawić się gracz, który ma w zwyczaju uczciwie traktować autorów. W systemie selfpublishingu na Amazonie pisarz dostaje 70% zysków ze sprzedaży, a ebooka może wstawić do amazonowej dystrybucji w ciągu 48h. Ponadto, autor ma stałą kontrolę nad finansami, podgląd na wyniki sprzedaży i otrzymuje darmowe narzędzia do promocji swojego tytułu. To przerażające w sytuacji, w której w Polsce autor otrzymuje 8-10% zysków ze sprzedaży od ceny okładkowej, minus 2-3 tys. złociszy wstępnej zaliczki (Przy czym, zyski zwykle kończą się na zaliczce. Nagle bowiem niezwykle trudno uzyskać od polskiego wydawcy informacje na temat faktycznych wyników sprzedaży). 

Można się przestraszyć, bo na Amazonie autor sam ustala promocje cenowe swoich książek i stale może konsultować je z systemem największego sklepu na świecie, który podpowiada mu gotowe rozwiązania. Dla odmiany – polski wydawca rzadko kiedy raczy autora informacjami o większości cenowych promocji, na które się zdecydował. Wydawcy-Pany myślą, że im tak wolno, bo przecież zapłacili za korektę, redakcję, skład i druk książki. Autor podpisał z nimi umowę i teraz jego jedyne w swoim rodzaju dzieło, nie należy już do niego, lecz do Wydawcy-Mecenasa. A temu ostatniemu, trzeba w podzięce... wycałować ręce. 

Atmosfera jest nerwowa, bo oto skończy się problem z tym, że wydawca nie chce zrobić dodruku książki, choć pierwszy nakład sprzedał się w całości. Nie ma sensu tego robić – mówi w takiej sytuacji Mecenas polskiemu pisarzowi. - Nie drukujemy więcej, bo Empik już sprzedał swoje 1500 sztuk, a Empik bierze tylko nowości. Dodruku nie weźmie, no chyba, że wykupimy w Empiku promocję za 20 tys... 

Tymczasem na Amazonie książka będzie już zawsze dostępna. Nikt nie zdejmie jej z półki tylko dlatego, że w ciągu ostatniego tygodnia wydano tysiąc nowych tytułów. Technologia druku na żądanie pozwala dodrukować w czasie 24h dowolną ilość zamówionych pozycji. Książka może żyć dłużej niż 3 miesiące! Wiem, że trudno w to uwierzyć, ale po dwóch latach od premiery, nadal można znaleźć czytelników dla świetnej książki! Dla wydawcy takie podejście to problem. Jak to? - pyta Mecenas. - Pod dwóch latach mam nadal promować ten tytuł? A po co? Przecież mam 600 potencjalnych, nowych bestsellerów! 
   No właśnie. Nie każda książka musi być bestsellerem, ale każda DOBRA książka zasługuje na skuteczną promocję i dotarcie do czytelnika. Tylko, że na to trzeba czasu, kasy i chęci. Pisarzom zwykle się chce, wydawcy już nie bardzo. 


Co jeszcze przykryje fala Amazonki? Mam nadzieję, że podziurawi jak sito Empik. Złośliwie życzę sobie, aby sklep Bezosa wyciął empikowy online store i szybkością realizacji wysyłek, promocyjnymi cenami, dbałością o klienta oraz wielkością oferty, przywalił także sieci stacjonarnych salonów. Wszyscy, którzy odwalają rynkową fuszerę pod kątem dystrybucji nerwowo drapią się po głowie i powtarzają sobie jak mantrę, że przecież Amazon nie ma stacjonarnych sklepów, że uderzy głównie w e-handel. A ja wam mówię – drżyjcie! Wystarczy bowiem, że klient przyzwyczai się do tego, iż na amazon.pl jest taniej, więcej i szybciej. Wtedy krzyżyk wam na drogę. Stracicie przynajmniej 30% klienteli. I bardzo kurde dobrze! Jak to jest, że sieć salonów bierze od wydawcy za sprzedaż książki 55%?! To nie jest przegięcie. To jest bandyctwo! Oto główny powód, dla którego w Polsce nie wydaje się tak wielu znakomitych, niszowych tytułów i przyczyna śmierci małych oficyn, które nie stawiają na bestsellery. Regulacją takiego właśnie bandytyzmu powinno zająć się Państwo, ale skoro ono tego nie robi – trawę przytnie zagraniczny koncern, przerażająca mega-korporacja. 

Amazon forever!

Dlaczego tak się stanie? Ponieważ sklep Bezosa na to stać. Bo dwa tygodnie temu zaczęła się akcja przekazywania polskim bibliotekom e-czytników z ebookami. Bo takich akcji będzie więcej. Klienta trzeba przyzwyczaić do nowej marki, napełnić polskie domy urządzeniami, przez które zakupy można zrobić właśnie w sklepie Bezosa, a nie na Merlinie. 

Ciekawe, co zrobią nasze Mecenasy, aby się ratować? Przecież Bezos jest bezwzględny. Dla niego najważniejszy jest klient. Nie dała mu rady nawet wielka piątka światowych wydawców, którzy spiskowali z Apple (a wszystko przez cenowe promocje, do których zmuszał ich Bezos). Czy pomysł z zamrożeniem okładkowej ceny polskiej książki na przeszło rok, nie jest wymierzony w potencjalne promocje na amazon.pl? Czy mówienie o tym, że owe ceny trzeba zamrozić dla dobra książki, która nie jest produktem oraz w celu ratowania małych księgarenek, nie jest przypadkiem mydleniem nam oczu? Książka JEST PRODUKTEM, a małe księgarenki i tak zdechną, jeżeli nie zmienią swojej polityki i nie otworzą się na klienta. Zamrożenie ceny z okładki nic tu nie da, odbije się jednak na e-handlu książką. 

Do spekulowania na temat zagrożeń, które czają się w odmętach amazonki, wróce pewnie jeszcze nie raz. Tymczasem wiem na pewno, że nadchodzą bardzo ciekawe czasy dla polskiego rynku książki. Nadchodzi ważny moment dla autorów, którzy oleją Mecenasów i wezmą sprawy w swoje ręce. Zadowoleni będą także czytelnicy (przepraszam, klienci kupujący PRODUKTY!). A co się tyczy Panów-Wydawców, dystrybutorów, którzy dają ciała i sieciówek...Kto wie,  może znormalnieją, może się zmienią, a może do diabła z nimi?

8.05.2015
Łukasz Śmigiel (Red. Nacz. CNP)

czwartek, 7 maja 2015

[RetroGamer#3] Szaleństwo w cieniu komety - Shadow of the Comet

Niewielkie, prowincjonalne miasteczko, obłąkani kultyści, Wielcy Przedwieczni oraz... mnóstwo irytujących łamigłówek. Przywitajcie Call of Cthulhu: Shadow of the Comet.

Kometa Obłędu

Kiedy w 1992 roku Infogrames wypuściło znakomite Alone in the Dark, było jasne, że żadne inne studio developerskie nie nadawało się lepiej do stworzenia gry w całości opartej o prozę Samotnika z Providence. Rok później, po uzyskaniu praw do Mitologii Cthulhu, developerzy z Infogrames zakasali rękawy i wydali Shadow of the Comet – pierwszą i zdaniem wielu najlepszą grę jawnie czerpiącą z dorobku H.P Lovecrafta.
Gracz wcielał się w Johna Parkera – dziennikarza, który wyrusza do miasteczka Illsmouth w Nowej Anglii by zbadać pewne tajemnicze zdarzenie z przeszłości, które miało jakiś związek z pojawieniem się na nieboskłonie Komety Halleya w 1834 roku. Na miejscu bohater szybko przekonuje się, że pod pozorami normalności miasto to kryje wiele przerażających sekretów, których zgłębienie może zaprowadzić wprost w objęcia szaleństwa...

Strasznie i topornie


Mimo że nigdy nie byłem wielkim fanem przygodówek point&click, Shadow of the Comet udało się przykuć mnie do monitora aż do ujrzenia napisów końcowych. Nie była to jednak miłość łatwa: niewygodny interfejs i frustrujące, często nielogicznie skonstruowane zagadki mocno dawały się we znaki. Pod tym względem gra postarzała się wyraźnie i gracze nieprzyzwyczajeni do tak zwanej „starej szkoły" prawdopodobnie odbiją się od wysokiego poziomu trudności. Na szczęście Shadow of the Comet może pochwalić się znakomitą muzyką (może z wyjątkiem tragicznie słabego voice-actingu), wciąż ładną, ręcznie rysowaną grafiką oraz, przede wszystkim, mrocznym klimatem miasteczka Illsmouth.
Kiedy po raz pierwszy natknąłem się na obłąkanych Indian oddających cześć przedwiecznym bóstwom, lub gdy uciekałem w panice przed oślizgłym potworem goniącym mnie korytarzami podziemnej świątyni odczuwałem taki sam dreszcz, jak podczas czytania najlepszych opowiadań Lovecrafta.

Warto? Mimo wszystko tak

Pomimo swojej toporności Shadow of the Comet wciąż jest prawdziwą gratką dla wielbicieli mitologii Cthulhu. Jeśli jeszcze nie graliście, warto nadrobić zaległości a potem... zagrać w część drugą, czyli Prisoner of Ice. Ale to tym kiedy indziej...



Piotr Kistela

Wampiryczne country śmierci - The Coffinshakers

Poznajcie Roba. Rob jest dziwny. Śpiewa o wampirach, wiedźmach i wilkołakach, ubiera się na czarno i jest odrobinę przerażający. Podobnie jak jego muzyka.


Nie, nie jestem wampirem, nieumarłym też nie. 
Smak krwi odpowiada mi, to nie fikcja – odliczam dni! 
Kiedy przyjdę, usłyszysz ich krzyk
Drakula powstał z martwych!


Cytat z utworu Dracula has risen from the grave dobrze oddaje charakter The Coffinshakers. To jeden z z najoryginalniejszych zespołów z jakimi przyszło się nam zetknąć. W swoich utworach sięgają do popkulturowej grozy – Drakuli, zombie, demonów, czarownic i wychodzi im to naprawdę dobrze.

Frontmanem zespołu jest Rob Coffinshaker (a właściwie Rob Fjällsby). Jako nastolatek swoją przyszłość lokował w death metalu. Początkowo grał na perkusji, ale szybko porzucił ją dla śpiewu i gry na gitarze. Jako piętnastolatek wraz z różnymi zespołami nagrał 5 dem, ciągle poszukując swojej drogi. Rok później to czas pierwszej płyty Szweda.

W 1995 roku powstał band The Coffinshakers, dzięki któremu Rob zmienił się nie do poznania. Jego szafa zaczęła przypominać dyspozytornię funeralnych garniturów, a on sam zaczął dziwaczeć. Pasję do starych horrorów i motywów grozy przekuł w muzykę.

Ma głęboki, niski głos i jak sam twierdzi - gra wampiryczne country śmierci.

Udało im się wydać dwie, utrzymane w ponurym tonie, płyty – The Coffinshakers (2007) i We are the Undead (2000). W każdym utworze dostrzec można nawiązania do horroru. Pojawiają się tam między innymi:

 Budzące się po zachodzie słońca wampiry
Return of the Vampire


Czarownice i pojawiające się podczas Nocy Walpurgii demony
Walpurgis Night


Klątwę grobowca mumii
Curse of mummy's tomb


Mroczne cmentarze i groby
You call this graveyard, i call this home


Na dokładkę polecamy ciekawie zrealizowany teledysk The Coffinshakers do Last night down by the grave z ostatniej płyty. Idealna romantyczna ballada, w której wybranka jest... No właśnie.




Klaudia Stępień

poniedziałek, 4 maja 2015

[Złoty Poniedziałek] Krwiożercze jaszczury fantasy, czyli pierwsze horror-komiksy

Elementy nadnaturalne, przemykające potwory, odkrywane lęki i oddziaływanie na emocjach. Wszystko to przyprawione szczyptą tajemnicy. Horrory od dawnych lat bawią i straszą ludzkość, wzbudzając silne odczucia. Dzisiaj przywykliśmy raczej do filmów, które same w sobie mają tyle narzędzi, że w bardzo dobry sposób eksploatują ten gatunek. Nie możemy jednak zapominać o innym medium – komiksie, na którego kartach pojawiał się on od najwcześniejszych lat.

Wszystko zaczęło się od Dicka Briefera, który zafascynowany książką Mary Shelley i filmami na jej podstawie, postanowił zrobić swoją własną, komiksową serię. Ośmiostronicowa historia Frankensteina pojawiła się w 1940 roku na łamach siódmego numeru Prize Comics. Była ona tylko dodatkiem do sztandarowych superbohaterów tego magazynu, wśród których prym wiedli dzisiaj już zapomniani: Green Lama, Voodini czy Power Nelson. Dzisiaj ta historia uznawana jest za pierwszy amerykański horror komiksowy. O tym, jak bardzo niepewny był to był biznes, niech świadczy zachowanie autora, który w obawia o zniesławienie własnego nazwiska podpisywał się pseudonimem – Frank N. Stein. W późniejszym czasie serie o potworze przyniosły Dickowi Brieferowi sławę.

Jeżeli jesteście ciekawi, jak wyglądał pierwszy komiksowy horror, to informujemy, że można go przeczytać u nas – historia jest już przetłumaczona i odświeżona. Linkujemy poniżej!



Od tego czasu w świecie amerykańskiej Złotej Ery rozlała się prawdziwa fala horrorowych historii. Wiele magazynów przeznaczało specjalne miejsce na opowieści z dreszczykiem. A co za tym idzie, ich poziom komiksów stale się podnosił. Jednak przez siedem lat nikt nie wpadł na pomysł, żeby te rozproszone historie zebrać w jedno miejsce, jedno czasopismo poświęcone wyłącznie horrorowi.

Pierwsze kroki w tym kierunku podjęło wydawnictwo Avon, ale nie przyniosło mu to szczególnych korzyści. Pierwszy samodzielny, poświęcony wyłącznie horrorowi magazyn komiksowy – Eerie Comics – ukazał się tylko w jednym numerze. To dziwne, bo zawierał kilka przyzwoitych historii i mojego osobistego faworyta – pulpową opowieść o ocalałej załodze samolotu, która znalazła się na wyspie zamieszkałej przez kanibali i posłuszne im krwiożercze, inteligentne jaszczury, rysowaną przez Joe Kuberta. Do dziś nie wiemy, czy upadek magazynu był spowodowany kiepską sprzedażą, czy też z brakiem zapału twórców.

Zawieszoną w 1947 roku serię wznowiono cztery lata później i tym razem udało się wypuścić 17 zeszytów, lubianych i popularnych w Ameryce. Koniec Eerie Comics, jak i innych serii horrorowych tamtego okresu, spowodowany był niczym innym, jak wprowadzeniem Comic Code Authority. Magazyny musiały ulec pod ciężkim butem Fredrica Werthama i jego idei.

Paweł Iwanina

niedziela, 3 maja 2015

Wehikułem czasu do lat 80 - Kung Fury




Twardy glina walczący ramię w ramię z nordyckim bogiem przeciwko armii nazistów dowodzonej przez samego Adolfa „Kung Führera" Hitlera. Oto najbardziej pokręcony, zwariowany film tego roku – Kung Fury.





Szwedzkie Kung Fu (ry)

Być może część z was nie słyszała nic o tej produkcji i nic dziwnego. Kung Fury będzie bowiem filmowym debiutem szwedzkiego reżysera Davida Sandberga, który wcześniej zajmował się produkcją reklam i muzycznych videoklipów. W 2012 roku Sandberg zdecydował się spełnić swoje marzenie i wyprodukować film będący hołdem dla kina akcji z lat 80. Tak narodził się pomysł nakręcenia Kung Fury – szalonej komedii jakby żywcem wydartej ze starej kasety VHS. Drewniane aktorstwo, czerstwe dialogi, absurdalnie przegięte sceny akcji a to wszystko podlane całą masą kiczu i zamierzenie tandetnych efektów specjalnych. Rzućcie okiem na trailer, który sprawił, że z miejsca zakochałem się w tej produkcji.



Thor Vs Hitler


Fabuła jest urocza i tak głupia, że aż genialna. Główny bohater, tytułowy Kun Fury – znający tajniki wschodnich sztuk walki gliniarz z rodzaju tych, co to podczas przerwy na kawę w pojedynkę demolują pół dzielnicy, wyrusza na najniebezpieczniejszą misję swojego życia – cofa się w czasie, by pokonać największego zbrodniarza wojennego w dziejach ludzkości, czyli Adolfa Hitlera zwanego także Kung Führerem. Kung Fury nie będzie jednak walczył sam. Z pomocą przyjdzie mu potężny bóg Thor oraz uzbrojona w karabin maszynowy kobieta-wiking. Brzmi niedorzecznie? I tak właśnie ma być! Żadnego realizmu, czy powagi, tylko czysta akcja. Zresztą, to co pokazano w zwiastunie jest tylko wierzchołkiem góry lodowej i w samym filmie czeka nas cała masa przegiętych postaci i scen, jakich próżno szukać we współczesnych megaprodukcjach.


Lata 80 znowu żywe

„W latach 80 liczyły się zabawa, akcja i herosi. Kung Fury posiada to wszystko!” - to słowa Davida Hasselhoffa, który z wielkim entuzjazmem przyłączył się do promocji Kung Fury. Nakręcił on znakomity teledysk „True Survivor”, którego obejrzało jak do tej pory grubo ponad dziewięć milionów osób. Ta liczba wyraźnie ukazuje, jak wielką popularnością cieszy się Kung Fury wśród internautów, bez których zresztą projekt ten nigdy by nie powstał.

Dzięki zbiórce na portalu Kickstarter twórcom udało się uzyskać ponad 630 tysięcy dolarów, co w zupełności wystarczyło na wyprodukowanie trzydziestominutowego obrazu. Wielka szkoda, że suma ta nie dobiła do miliona – wówczas Kung Fury stałoby się pełnometrażowym filmem. Nie wszystko jednak stracone – patrząc na ogromną popularność Kung Fury jeszcze przed premierą jestem pewien, że prędzej czy później ujrzymy kontynuację, lub inne, utrzymane w podobnej konwencji dzieło. W międzyczasie warto czekać na premierę, która ma nastąpić gdzieś między 22 a 29 maja. Zwłaszcza że film będzie dostępny w sieci całkowicie za darmo.

Na koniec zapraszam do obejrzenia wspomnianego teledysku Davida Hasselhoffa.




To jak? Gotowi na podróż w czasie?



Piotr Kistela

środa, 29 kwietnia 2015

[RetroGamer#2] Z blasterem przeciwko Imperium - Star Wars: Dark Forces



Przodek serii Jedi Knight, jeden z najbardziej innowacyjnych fpsów w swoim czasie i zarazem pierwsza w pełni trójwymiarowa gra z uniwersum Gwiezdnych Wojen – oto kultowe Dark Forces.


Innym razem, Luke


Chociaż Dark Forces uchodzi za jedną z ciekawszych gwiezdnowojennych gier, niewiele brakowało, by stała się najsłynniejszą. Pierwotnie bowiem twórcy planowali uczynić jej głównym bohaterem... Luke'a Skywalkera, zaś fabuła obracać się miała wokół wydarzeń z oryginalnej trylogii. Fps z jednym z najsłynniejszych bohaterów w historii popkultury? Świetny pomysł, szkoda tylko, że trafił do kosza. Developerzy uznali, że taka wizja ograniczałaby ich twórczo, więc koniec końców zdecydowali się postawić na zupełnie nowego bohatera i historię osadzoną przed wydarzeniami z Nowej Nadziei. I tak na scenę wkroczył Kyle Katarn, niegdyś oficer wiernie służący Imperium, obecnie najemnik na usługach Rebeliantów


Mroczna strona Troopera 


Podczas próby wykradnięcia planów Gwiazdy Śmierci Kyle wpada na trop tajemniczego projektu Dark Trooper - elitarnej jednostki żołnierzy będących, mówiąc prosto, Storm Trooperami na sterydach. Zdając sobie sprawę ze skali zagrożenia nasz bohater postanawia położyć mu kres.

Fabuła Dark Forces, choć dość prosta i przewidywalna, była jedną z tych rzeczy, które wyróżniały grę na tle ówczesnej konkurencji. Wszelkie poczynania gracza były dokładnie wyjaśnione i uzasadnione fabularnie, co stanowiło odmianę od dotychczasowych, mocno pretekstowych historyjek w stylu tej z Duke Nukem 3D. Miłym akcentem okazał się gościnny występ kilku ikonicznych postaci, ze znakomicie zdubbingowanym Darthem Vaderem na czele. 

Warto wspomnieć, że sama idea Dark Trooperów, usprawnionych technologicznie super żołnierzy przyjęła się do tego stopnia, że została wykorzystana w kilku późniejszych grach, powieściach, a nawet w pewnej linii zabawek. W efekcie można było nie tylko postrzelać do Dark Trooperów, ale również postawić sobie jednego z nich na półce, lub obok klawiatury.


Stara, ale jara (i to jak!)




„Po raz pierwszy każdy będzie miał okazję swobodnie przechadzać się po świecie w uniwersum Gwiezdnych Wojen” - tak przed premierą swojego dzieła wypowiadał się główny projektant Dark Forces, Daron Stinnet. I miał rację: Dark Forces było pierwszą w pełni trójwymiarową grą osadzoną w świecie wykreowanym przez George'a Lucasa. To właśnie ona ustawiła podwaliny pod takie tytuły jak Battlefront czy Republic Commando, zaś dzięki jej kontynuacji narodziła się kultowa seria Jedi Knight.

Jest to też jeden z nielicznych, klasycznych fpsów, które zestarzały się w bardzo godny sposób. Duża w tym zasługa rewolucyjnych, jak na tamte czasy rozwiązań w mechanice. Kyle mógł nie tylko skakać, ale także – uwaga - spoglądać w górę i w dół! Dzisiaj brzmi to śmiesznie, ale w 1995 roku był to ogromny postęp w zakresie pierwszoosobowych strzelanin.

Sam gameplay to staroszkolna klasyka: poruszamy się w przypominających labirynty poziomach w poszukiwaniu niezbędnych przedmiotów czy przełączników, strzelając po drodze do wszystkiego, co się rusza. A było do czego strzelać: żołnierze Imperium, mackowate stwory, droidy czy wreszcie potężni Dark Trooperzy - wielu z napotkanych wrogów skojarzycie z filmowej trylogii. Także lokacje wciąż mogą się podobać: pomimo dwudziestu lat na karku zaskakują szczegółowością i wiernym oddaniem filmowego klimatu.


Brać i grać


Dark Forces to świetna, klimatyczna gra, która obroniłaby się i bez wsparcia kultowej marki. Mam szczerą nadzieję, że seria ta doczeka się kolejnej odsłony lub przynajmniej remake'a z krwi i kości. W międzyczasie zachęcam was do sięgnięcia po oryginał. Jeśli lubicie Gwiezdne Wojny, lub po prostu macie ochotę na klasyczną, oldschoolową strzelankę na pewno nie będziecie zawiedzeni. Zwłaszcza że Dark Forces jest dostępne na platformie GOG.com za około dwanaście złotych. To całkiem niska cena jak za taki klasyk.




Piotr Kistela

poniedziałek, 27 kwietnia 2015

[Złoty Poniedziałek] Demoniczny bóg pulpy - Myron Fass

Jeżeli w Ameryce lat 70. była brudna robota do zrobienia, pojawiał się On. Człowiek, który potrafił sprzedać absolutnie wszystko. Zawsze schowany w cieniu unikał obiektywów reporterów, przez co w świadomości ludzi praktycznie nie istnieje. Poznajcie legendę człowieka imieniem Myron Fass.
 
Wszechstronny

Mgła osnuwająca jego życie rzednieje dopiero wtedy, gdy w wieku 22 lat zaczyna rysować pierwsze komiksy. Nie ograniczał się w żaden sposób ani do gatunku, ani do wydawnictwa. Był elastyczny i brał każdą robotę, jaką napotkał. Pracował w ten sposób aż przez osiem lat, z roku na rok nakładając większe tempo. Niekiedy zdarzało się, że Fass ilustrował całe zeszyty komiksowe, zostawiając jedynie kilka stron dla innych autorów, jak w przypadku magazynu Love Doctor, gdzie publikował ckliwe romansidła (przeważnie według własnego scenariusza!), czy Black Diamond Western.

Złota Era, chłopcze!

Jako rysownik miał już ugruntowaną pozycję w świecie komiksu złotej ery. Nie trwało to jednak długo – na mocy Comics Code Authority historie, których tworzenie sprawiału mu przyjemność w zasadzie zniknęły z rynku – ostały się tylko te niszowe, które miały już rzeszę wiernych czytelników. Fass zajmował się dosłownie wszystkim, co związane z komiksem. Zostało mu tylko jedna gałąź, w której do tej pory nie miał okazji się sprawdzić.

Zamiast rysować poświęcił się karierze wydawniczej. I wyszło mu to świetnie. Dzięki temu stał się jednym z najwybitniejszych popularyzatorów pulpy z ostatniego pięćdziesięciolecia.

Fass nie bał się niczego – parał się komiksowym horrorem, wskrzeszał upadłe magazyny pulpowe takie jak Terror Tales, czy Horror Tales, wydawał kryminały i historie o Kapitanie Marvelu, a także serię magazynów dla mężczyzn i entuzjastów broni palnej. Nie wspominając o tabloidach, magazynach telewizyjnych, czy magazynach poświęconych UFO – Ancient Astronauts, Offical UFO, czy Close Encounters of the Fourth Kind. Sprzedawał, tworzył i promował wszystko, co tylko – wedle jego opinii – mogło się sprzedać. W tym okresie został nazwany demonicznym bogiem pulpy.

Demoniczny bóg pulpy

Złota era Mayrona Fassa przypadła na lata 70., kiedy stał się największym wydawcą magazynów w Stanach Zjednoczonych. Jego rekordem było pięćdziesiąt(!) magazynów miesięcznie, które wychodziły pod egidą jego licznych firm wydawniczych. 

Moda na ciemniejsze oblicze pulpy stopniała na końcu lat 70., kiedy to do amerykańskiej świadomości dochodził powoli splendor nadchodzących lat 80. Mimo to Myron Fass działał dalej, choć mniejszym sumptem i ze znacznie skromniejszą kolekcją gazet.

Jego ostatnim projektem była firma Creative Arts wydająca magazyny dla miłośników broni. Były lata 90., a Fass dochodził siedemdziesiątki. Po latach ciągłej walki o dobrą sprzedaż przygniotła go paranoja, przez którą przestał się odzywać i stał się podejrzliwy. Poszedł wtedy za namową rodziny na zasłużoną emeryturę. Nieniepokojony w ostatnich latach swojego życia przez nikogo zmarł na słonecznej Florydzie w połowie lat dwutysięcznych, zostawiając po sobie pokaźny komiksowo-pulpowy dorobek.

Żółte dziennikarstwo?

Patrząc się z perspektywy dzisiejszej na działalność Fassa trzeba powiedzieć, że nie wszystko co tworzył, było dobre - wśród jego tytułów wiele było w konwencji tzw. żółtej prasy, czyli tytułów, które bazowały na niesprawdzonych doniesieniach, niezweryfikowanych informacjach, nastawionych na tanią sensację tabloidach, których tworzenie miało tylko jeden cel - miało dostarczyć mu gotówki na produkcję tego, co zawsze go pasjonowało - magazynów komiksowych.

Pamiętajcie o Myronie Fassie. W końcu demoniczny bóg pulpy może być tylko jeden.

Jeżeli chcesz przeczytać więcej o złotej erze komiksu zapraszam do śledzenie informacji na temat naszego najnowszego magazynu - Coś na Progu: Złota Era Komiksu

Paweł Iwanina

środa, 22 kwietnia 2015

Niechciany bękart świata gier – Heart of The Alien [RetroGamer #1]

W cyklu RetroGamer postaram się przybliżyć wam zapomniane produkcje ze świata wirtualnej rozrywki, które zasługują na to, by poświęcić im kilka wolnych chwil. Na początek poznajcie Heart of The Alien – jedyny oficjalny sequel kultowej platformówki Another World.

Buddy & Lester znowu w akcji

Choć wielu fanów za jedyną liczącą się kontynuację Another Worlda uznaje grę Flashback, to właśnie dzięki wydanej w 1994 roku na konsolę Segę CD Heart of The Alien poznacie kontynuację losów naukowca Lestera i jego kosmicznego przyjaciela Buddy'ego. Po dramatycznej ucieczce z więzienia w finale Another Worlda bohaterowie odlatują na grzbiecie pterodaktyla do rodzinnej wioski Buddy'ego. Na miejscu czeka ich przykry widok: okazuje się, że tajemniczy czerwonooki tyran porywa przedstawicieli własnego gatunku i więzi ich w sobie tylko wiadomym celu. Buddy wraz z Lesterem raz jeszcze wyruszają w niebezpieczną podróż, by pokonać nowe zagrożenie. Tym razem jednak role się odmieniają: gracz sterować będzie ruchami szaroskórego kosmity, zaś Lester, dawny protagonista zostaje zepchnięty na dalszy plan.



Burzliwe losy Serca Kosmity

Érik Chahi, twórca Another World, początkowo nie planował kontynuacji swojego dzieła, myśląc o nim jak o pewnego rodzaju zamkniętym rozdziale. Jednak silne namowy ze strony wydawcy, firmy Interplay skłoniły go do zmiany zdania. Pierwotna wizja gry znacznie odbiegała od ostatecznego produktu: Chahi chciał stworzyć opowieść dziejącą się równolegle to tej z pierwszej odsłony, widzianą z punktu widzenia kosmity Buddy'ego. Pomysł był ciekawy, ale nigdy nie został zrealizowany: Chachi już wtedy był mocno zaangażowany w produkcję innej gry – Heart of Darkness, przez co poświęcał sequelowi Another Worlda coraz mniej czasu i uwagi. Wykorzystało to Interplay, które z czasem całkowicie przejęło stery i usunęło wszystkie pomysły Chahiego zastępując je swoimi rozwiązaniami. Efekt końcowy tak bardzo różnił się od tego, czym miał pierwotnie być, że po jego premierze Chahi wydał oficjalne oświadczenie w którym odciął się od Heart of The Alien nie uznając tego tytułu za kanoniczny.

Dobra, ale spóźniona

Heart of The Alien to bardzo zachowawczy sequel, co można odczytać zarówno za wadę jak i zaletę. Trudne elementy zręcznościowe i specyficzny, chłodny klimat (ach, ten wszechobecny błękit) wciąż mogą się podobać. Bujając się nad przepaściami za pomocą specjalnego bicza, uciekając przed gigantyczną czarną panterą (tak, znowu) czy walcząc z różnorodnymi przedstawicielami lokalnej fauny bawiłem się równie dobrze, jak w przypadku Another Worlda.

Mimo pozytywnych wrażeń jestem w stanie zrozumieć, dlaczego Heart of The Alien w dniu swojej premiery przeszedł właściwie bez echa. Gra, która wyglądała praktycznie tak samo jak wydany trzy lata wcześniej prequel nie miała szans, by poradzić sobie na szybko rozwijającym się rynku. Zarówno oprawa graficzna jak i przestarzałe mechanizmy mocno trąciły już myszką, zwłaszcza na tle rozbudowanych i przepięknych graficznie tytułów od Nintendo, szturmujących w tym czasie rynek. Nie pomogła też niska popularność konsoli Sega CD, a brak wsparcia ze strony ojca serii ostatecznie przyczynił się do pogrzebania tego tytułu nie tylko komercyjnie, ale takżę w pamięci graczy.
Warto? Jasne, że warto!

Jeśli podobał wam się Another World i jesteście ciekawi dalszych losów pewnego rudowłosego naukowca, Heart of The Alien jest dla was produkcją obowiązkową. Zwłaszcza że jest  legalnie dostępna całkowicie za darmo. Wystarczy wpisać w wyszukiwarce hasło:

„Heart of The Alien Redux” 

Można cieszyć się powrotem do tajemniczego Innego Świata!




Piotr Kistela

poniedziałek, 20 kwietnia 2015

Komiks, który rozśmieszał Amerykę [Złoty Poniedziałek]

Cykl wpisów Złoty Poniedziałek poświęcony będzie komiksom – najczęściej tym, ze Złotej Ery Komiksu. Postaram się przybliżyć wszystko, co z komiksem jest związane w dobrej i przejrzystej formie. Zaczniemy od lutego 1948 roku, kiedy to nakładem wydawnictwa St. John wychodzi pierwszy numer 36 stronicowego komiksu Abbot and Costello.


Takich trzech, jak nas dwóch...

Były to zeszyty robione na licencji uzyskanej od wytwórni Universal, która zajmowała się produkowaniem filmów z tytułową parą. Abbott i Costello byli komediowym duetem, który od początku lat 40. rozbawiał całą Amerykę do łez. Nie była to zwyczajna para, która od czasu do czasu miała uświetniać nudne uroczystości – w tamtym okresie nie było osób, które mogłyby się z nimi równać. 

Są autorami jednego z najbardziej rozpoznawalnych skeczy - grze słów. Nazywał się „Who’s on first?” i polegał na tym, że wysoki, szczupły i wyważony Abbot tłumaczył pozycje i nazwiska graczy baseballa swojemu niskiemu, tęgiemu i porywczemu partnerowi – Costello. Witz rozchodził się o dwuznaczność nazwisk – jeden nazywał się Kto, drugi Czemu – a na każdy występ modyfikowali listę graczy. Brzmiało to mniej więcej tak:

- Kto jest pierwszy?
- Kto.
- Kto?
- Kto jest pierwszy!

„Who’s on first” znalazło się w liście 100 najlepszych cytatów według Amerykańskiego Instytutu Filmowego. 

Zapełniamy rynek

Abbot i Costello byli hitem – pojawiali się w radiu, telewizji, filmie, kreskówkach, a nawet w tekstach piosenek. Byli bezkompromisowi, nieugięci i przez ponad 20 lat ciągle na dobrym poziomie. Niestety, przez kodeks Haysa – konserwatywny zbiór zakazów dotyczących możliwości pokazywania danych scen w kinematografii – wydźwięk ich filmów musiał być złagodzony. 

Do rzeczy, których nie można było pokazać na ekranie wybrano komiks, chociaż pierwotnie nie taki był zamysł. Pierwsza historia z lutego 1948 roku to przerysowana na papier fabuła filmu z duetem Abbot&Costello - The Wistful Widow of Wagon Gap z 1947 roku. Później zamiast uciekać się do adaptacji, zaczęto wychodzić z własnymi inicjatywami. Pojawiały się parodie westernów, kryminałów, thrillerów, a nawet fantasy. Wszystko w dowolnej komediowej konwencji – żonglowano gatunkami, obśmiewano polityków i systemy gospodarcze, pojawiały się komentarze na bieżące sprawy polityczne, a wszystko to ukryte pod celnymi ripostami Abbota i Costello.

Po tym, jak prawy górny róg okładki zaczęła zasłaniać pieczątka „approved by comic code authority” seria przetrwała tylko 2 lata. Do 1956 roku zdążyło ukazać się 40 bardzo dobrych, choć miejscami nierównych numerów. 
 
Nie taki szybki koniec

Koniec komiksowej serii zbiegł się ze spadkiem zainteresowania wyczynami Abotta i Costello, którzy kilkanaście lat wcześniej wyparli Flipa i Flapa, a teraz sami mieli być wyparci przez nowy duet – przystojnego, wysportowanego i uwodzicielskiego Deana Martina i jego partnera, wyjątkowo pociesznego Jerry’ego Lewisa. 1956 rok to także ostatni poważny film z gasnącymi sławami. Ameryka o nich zapomniała.

Po 11 latach nieobecności, w 1967 roku powrócili – najpierw w wersji animowanej The Abbott and Costello Cartoon Show, pięciominutowych skeczach na zlecenie Hanna-Barbera, a później znów zagościli na kartach komiksu. Serię wydawało wydawnictwo Charlton, miała 22 zeszyty i ostatecznie umarła w 1971 roku. Od swojej starszej siostry odbiegała poziomem, a swoją popularność osiągnęła dzięki zamiłowaniu Ameryki do nostalgii.

Jak na razie nie zanosi się ani na reedycję, ani na nowe przygody komediowego duetu. Chociaż przyglądając się ostatniemu trendowi, w którym do łask powraca retro i vintage nie powiedziałbym, że jest to aż tak bardzo nierealna myśl.

Paweł Iwanina


Grafiki

Na koniec kilka grafik. Różnice między rokiem 1954 a 1955, czyli wprowadzeniem Comic Code Authority widać gołym okiem:

Okładka sprzed Comic Code Authority
A tutaj już po liftingu.
               

Szukaj